Xây dựng mô hình thư viện số cá nhân hóa kết hợp gamification nhằm - nhân viên thư viện

DL
dlthuy6644
0 lượt tải
42
0

Nội dung tài liệu

Trang 1

UBND QUẬN LONG BIÊN TRƯỜNG TIỂU HỌC LÊ QUÝ ĐÔN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM XÂY DỰNG MÔ HÌNH THƯ VIỆN SỐ CÁ NHÂN HÓA KẾT HỢP GAMIFICATION NHẰM PHÁT TRIỂN VĂN HÓA ĐỌC CHO HỌC SINH TIỂU HỌC Lĩnh vực/ Môn: Thư viện Cấp học: Tiểu học Họ và tên tác giả: Chức vụ: Nhân viên Thư viện ĐT: Đơn vị công tác:

Trang 2

MỤC LỤC I. ĐẶT VẤN ĐỀ.............................................................................................1 1. Lý do chọn đề tài...............................................................................1 2. Tổng quan về đề tài..........................................................................1 3. Tính mới của đề tài...........................................................................2 4. Tính khoa học của đề tài.................................................................2 5. Tính ứng dụng thực tiễn của đề tài..............................................2 II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ.............................................................................3 1. Cơ sở lý luận.......................................................................................3 2. Thực trạng thói quen đọc sách và ứng dụng công nghệ tại nhà trường......................................................................................................4 3. Các biện pháp nâng cao thói quen đọc sách và phát triển hệ thống thư viện điện tử........................................................................6 Biện pháp 1: Thiết lập "Hộ chiếu đọc sách điện tử" và Hệ thống vinh danh thành tích cá nhân trên nền tảng số.............6 Biện pháp 2: Ứng dụng cơ chế phân tích dữ liệu người dùng trong cá nhân hóa gợi ý tài liệu và xây dựng “Cộng đồng độc giả số” kết nối Gia đình – Nhà trường...........................................9 Biện pháp 3: Xây dựng hệ sinh thái sáng tạo nội dung số và tổ chức chuỗi sự kiện "Ngày hội đọc sách 4.0" trên không gian mạng giáo dục.........................................................................11 4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm.............................................15 III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ.................................................................16 1. Kết luận.............................................................................................16 2. Kiến nghị...........................................................................................17

Trang 3

DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT STT Chữ viết tắt Nội dung viết đầy đủ 1 AI Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence) 2 BGD&ĐT Bộ Giáo dục và Đào tạo 3 CNTT Công nghệ thông tin 4 GV Giáo viên 5 HĐTĐKT Hội đồng Thi đua - Khen thưởng 6 HS Học sinh 7 SKKN Sáng kiến kinh nghiệm 8 TH Tiểu học 9 UBND Ủy ban nhân dân

Trang 5

5/17 I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong những năm gần đây, việc chuyển đổi số trong giáo dục đã trở thành một xu thế tất yếu, đặc biệt ở cấp tiểu học – nơi đặt nền móng hình thành thói quen học tập và tiếp cận tri thức cho học sinh. Thực tế tại Trường Tiểu học Lê Quý Đôn cho thấy, mặc dù hệ thống thư viện điện tử đã được triển khai, song hiệu quả khai thác chưa tương xứng với tiềm năng sẵn có; nhiều học sinh vẫn chưa hình thành thói quen đọc chủ động và chưa biết cách tận dụng công nghệ vào học tập. Trước yêu cầu đổi mới phương pháp giáo dục theo hướng phát triển năng lực, việc ứng dụng công nghệ thông tin, đặc biệt là các yếu tố trò chơi hóa (Gamification) kết hợp với cá nhân hóa nội dung học tập, được xem là giải pháp phù hợp nhằm nâng cao hứng thú và hiệu quả đọc sách cho học sinh. Xuất phát từ thực tiễn đó, tôi lựa chọn nghiên cứu và triển khai đề tài: “Xây dựng mô hình thư viện số cá nhân hóa kết hợp Gamification nhằm phát triển văn hóa đọc cho học sinh Tiểu học” nhằm góp phần nâng cao chất lượng giáo dục và đáp ứng yêu cầu chuyển đổi số trong giai đoạn hiện nay. 2. Tổng quan về đề tài Đề tài tập trung vào việc nghiên cứu và tối ưu hóa hệ thống thư viện điện tử tại trường Tiểu học Lê Quý Đôn thông qua hai trục giải pháp chính là cá nhân hóa dữ liệu và trò chơi hóa quy trình tương tác. Về mặt lý thuyết, thư viện điện tử không chỉ đơn thuần là một website chứa các tệp tài liệu PDF hay video mà nó được định nghĩa là một hệ thống thông tin động, có khả năng phân loại khoa học và cung cấp các công cụ hỗ trợ tìm kiếm, lưu trữ, chia sẻ tài liệu một cách thông minh qua các thiết bị đầu cuối như máy tính bảng và điện thoại thông minh. Đề tài này sẽ đi sâu vào việc thiết lập các lộ trình đọc sách riêng biệt cho từng khối lớp và từng nhóm đối tượng

Hiển thị 5 trang đầu. Tải tài liệu để xem đầy đủ.

Bình luận (0)

Đăng nhập để tham gia bình luận

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!