Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 Entities Algorithm - EN Version (HUST) GV.Lê Tấn Hùng
Bài 3 về các giải thuật sinh thực thể trong đồ họa 3D, trình bày chi tiết rendering pipeline bao gồm các phép biến đổi (transformations), tính toán chiếu sáng (lighting), xén tỉa (clipping) và phép chiếu (projection). Nội dung tập trung vào các kỹ thuật cơ bản để chuyển đổi toạ độ từ không gian mô hình sang không gi…
プレビューを生成中...
Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở Rendering Pipeline: 3-D Transform Illuminate Transform Clip Project Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 Rasterize Model & Camera Parameters The Rendering Pipeline: 3-D Rendering Pipeline Framebuffer Display Phép biến đổi Transformations Scene graph Object geometry z screen space- không gian màn hình z model space Không gian mô hình Modeling Transforms Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực Lighting Calculations Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng Viewing Transform Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn Clipping Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định Projection Transform Điểm 2-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa (a.k.a. object space or world space) z 3 loại phép biến đổi: Modeling transforms Viewing transforms Projection transforms Rendering: Transformations Rendering: Transformations z Modeling transforms z Viewing transform Size, place, scale, and rotate objects parts of the model w.r.t. each other Object coordinates Æ world coordinates Rotate & translate the world to lie directly in front of the camera z Typically place camera at origin z Typically looking down -Z axis World coordinates Æ view coordinates Y Y X Z X Z fb.com/groups/ 1 Rendering: Transformations z Projection transform Apply perspective foreshortening z Distant = small: the pinhole camera model View coordinates Æ screen coordinates Rendering: Transformations z All these transformations involve shifting coordinate systems (i.e., basis sets) z Oh yeah, that’s what matrices do… z Represent coordinates as vectors, transforms as matrices ⎡X ′⎤ ⎡cos θ ⎢ ′⎥ = ⎢ θ ⎣Y ⎦ ⎣sin −sin θ ⎤ ⎡X ⎤ ⎥⎢ ⎥ cos θ ⎦ ⎣Y ⎦ z Multiply matrices = concatenate transforms! Rendering: Transformations z Homogeneous coordinates: represent coordinates in 3 dimensions with a 4-vector Denoted [x, y, z, w]T z Note that w = 1 in mo
… 完全なドキュメントを読むには、元のファイルをダウンロードしてください。
- ドキュメント名
- Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 Entities Algorithm - EN Version (HUST) GV.Lê Tấn Hùng
- 学校 / コース
- Đại học Bách khoa Hà Nội · Đồ họa hiện thực ảo
- 著者(ドキュメント内)
- GV. Lê Tấn Hùng
- 内容
- Giới thiệu về đồ họa hiện thực ảo và quy trình pipeline trong đồ họa 3D
- 目次
- The Rendering Pipeline: 3-D
- Rendering: Transformations
- Rendering: Clipping
- Modeling: The Basics
- ページ数
- 9 ページ
- アップロード者
- lienhejb
よくある質問
このドキュメントは無料ですか?
はい。「Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 Entities Algorithm - EN Version (HUST) GV.Lê Tấn Hùng」は無料です。ログインして「ダウンロード」をクリックするだけで、元のファイルを取得できます。
このドキュメントは何ページありますか?
このドキュメントは 9 ページあります(Đồ họa hiện thực ảo コース用)。ダウンロードする前にオンラインでプレビューできます。
ダウンロードする前にプレビューできますか?
はい。このページにあるオンラインリーダーでドキュメントをプレビューし、その後ダウンロードするかどうかを決めることができます。

コメント (0)
まだコメントはありません。最初のコメントを書きましょう!