Lập trình Oop - Lập trình hướng đối tượng
- ページ数
- 12
- 形式
- サイズ
- 334 KB
- 言語
- VI · Tiếng Việt
- 閲覧数
- 2,218
- コメント
- 0
- Lượt tải
- 2
プレビューを生成中...
- ドキュメント名
- Lập trình Oop - Lập trình hướng đối tượng
- 目次
- このドキュメントに明確な目次はありません。
- ページ数
- 12 ページ
- アップロード者
- ThiNganHang
詳細な要約を生成中です。数分後にもう一度確認してください。
説明
Trích nội dung tài liệu
Chương 6. Lập trình hướng đối tượng Chương này giới thiệu những khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng. Các khái niệm cơ bản như lớp, đối tượng, thuộc tính, phương thức, thông điệp, và quan hệ của chúng sẽ được thảo luận trong phần này. Thêm vào đó là sự trình bày của những đặc điểm quan trọng trong lập trình hướng đối tượng như tính bao gói, tính thừa kế, tính đa hình,.. nhằm giúp người học có cái nhìn tổng quát về lập trình hướng đối tượng. 6.1. Giới thiệu Hướng đối tượng (object orientation) cung cấp một kiểu mới để xây dựng phần mềm. Trong kiểu mới này, các đối tượng (object) và các lớp (class) là những khối xây dựng trong khi các phương thức (method), thông điệp (message), và sự thừa kế (inheritance) cung cấp các cơ chế chủ yếu. Lập trình hướng đối tượng (OOP- Object-Oriented Programming) là một cách tư duy mới, tiếp cận hướng đối tượng để giải quyết vấn đề bằng máy tính. Thuật ngữ OOP ngày càng trở nên thông dụng trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Khái niệm 6.1 Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm dựa trên kiến trúc lớp và đối tượng. Nếu bạn chưa bao giờ sử dụng một ngôn ngữ OOP thì trước tiên bạn nên nắm vững các khái niệm của OOP hơn là viết các chương trình. Bạn cần hiểu được đối tượng (object) là gì, lớp (class) là gì, chúng có quan hệ với nhau như thế nào, và làm thế nào để các đối tượng trao đổi thông điệp (message) với nhau, vâng vâng. OOP là tập hợp các kỹ thuật quan trọng mà có thể dùng để làm cho việc triển khai chương trình hiệu quả hơn. Quá trình tiến hóa của OOP như sau: Lập trình tuyến tính Lập trình có cấu trúc Sự trừu tượng hóa dữ liệu Lập trình hướng đối tượng Chương 6: Lập trình hướng đối tượng 76 6.2. Trừu tượng hóa (Abstraction) Trừu tượng hóa là một kỹ thuật chỉ trình bày những các đặc điểm cần thiết của vấn đề mà không trình bày những chi tiết cụ thể hay những lời giải thích phức tạp của vấn đề đó. Hay nói khác hơn nó là một kỹ thuật tập trung vào thứ cần thiết và phớt lờ đi những thứ không cần thiết. Ví dụ những thông tin sau đây là các đặc tính gắn kết với con người: Tên Tuổi Địa chỉ Chiều cao Màu tóc Giả sử ta cần phát triển ứng dụng khách hàng mua sắm hàng hóa thì những chi tiết thiết yếu là tên, địa chỉ còn những chi tiết khác (tuổi, chiều cao, màu tóc, ..) là không quan trọng đối với ứng dụng. Tuy nhiên, nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hỗ trợ cho việc điều tra tội phạm thì những thông tin như chiều cao và màu tóc là thiết yếu. Sự trừu tượng hóa đã không ngừng phát triển trong các ngôn ngữ lập trình, nhưng chỉ ở mức dữ liệu và thủ tục. Trong OOP, việc này được nâng lên ở mức cao hơn – mức đối tượng. Sự trừu tượng hóa được phân thành sự trừu tượng hóa dữ liệu và trừu tượng hóa chương trình. Khái niệm 6.2 Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction) là tiến trình xác định và nhóm các thuộc tính và các hành động liên quan đến một thực thể đặc thù trong ứng dụng đang phát triển. Trừu tượng hóa chương trình (program abstraction) là một sự trừu tượng hóa dữ liệu mà làm cho các dịch vụ thay đổi theo dữ liệu. 6.3. Đối tượng (object) Các đối tượng là chìa khóa để hiểu được kỹ thuật hướng đối tượng. Bạn có thể nhìn xung quanh và thấy được nhiều đối tượng trong thế giới thực như: con chó, cái bàn, quyển vở, cây viết, tivi, xe hơi ...Trong một hệ thống hướng đối tượng, mọi thứ đều là đối tượng. Một bảng tính, một ô trong bảng tính, một biểu đồ, một bảng báo cáo, một con số hay một số điện thoại, một tập tin, một thư mục, một máy in, một câu hoặc một từ, thậm chí một ký tự, tất cả chúng là những ví dụ của một đối tượng. Rõ ràng chúng ta viết một chương trình hướng đối tượng cũng có nghĩa là chúng ta đang xây dựng một mô hình Chương 6: Lập trình hướng đối tượng 77 của một vài bộ phận trong thế giới thực. Tuy nhiên các đối tượng này có thể được biểu diễn hay mô hình trên máy tính. Một đối tượng thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường bạn có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được. Tất cả các đối tượng trong thế giới thực đều
よくある質問
このドキュメントは無料ですか?
はい。「Lập trình Oop - Lập trình hướng đối tượng」は無料です。ログインして「ダウンロード」をクリックするだけで、元のファイルを取得できます。
このドキュメントは何ページありますか?
このドキュメントは 12 ページあります。ダウンロードする前にオンラインでプレビューできます。
ダウンロードする前にプレビューできますか?
はい。このページにあるオンラインリーダーでドキュメントをプレビューし、その後ダウンロードするかどうかを決めることができます。
Lập trình Oop - Lập trình hướng đối tượng
プレビューを生成中...
Trích nội dung tài liệu
Chương 6. Lập trình hướng đối tượng Chương này giới thiệu những khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng. Các khái niệm cơ bản như lớp, đối tượng, thuộc tính, phương thức, thông điệp, và quan hệ của chúng sẽ được thảo luận trong phần này. Thêm vào đó là sự trình bày của những đặc điểm quan trọng trong lập trình hướng đối tượng như tính bao gói, tính thừa kế, tính đa hình,.. nhằm giúp người học có cái nhìn tổng quát về lập trình hướng đối tượng. 6.1. Giới thiệu Hướng đối tượng (object orientation) cung cấp một kiểu mới để xây dựng phần mềm. Trong kiểu mới này, các đối tượng (object) và các lớp (class) là những khối xây dựng trong khi các phương thức (method), thông điệp (message), và sự thừa kế (inheritance) cung cấp các cơ chế chủ yếu. Lập trình hướng đối tượng (OOP- Object-Oriented Programming) là một cách tư duy mới, tiếp cận hướng đối tượng để giải quyết vấn đề bằng máy tính. Thuật ngữ OOP ngày càng trở nên thông dụng trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Khái niệm 6.1 Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm dựa trên kiến trúc lớp và đối tượng. Nếu bạn chưa bao giờ sử dụng một ngôn ngữ OOP thì trước tiên bạn nên nắm vững các khái niệm của OOP hơn là viết các chương trình. Bạn cần hiểu được đối tượng (object) là gì, lớp (class) là gì, chúng có quan hệ với nhau như thế nào, và làm thế nào để các đối tượng trao đổi thông điệp (message) với nhau, vâng vâng. OOP là tập hợp các kỹ thuật quan trọng mà có thể dùng để làm cho việc triển khai chương trình hiệu quả hơn. Quá trình tiến hóa của OOP như sau: Lập trình tuyến tính Lập trình có cấu trúc Sự trừu tượng hóa dữ liệu Lập trình hướng đối tượng Chương 6: Lập trình hướng đối tượng 76 6.2. Trừu tượng hóa (Abstraction) Trừu tượng hóa là một kỹ thuật chỉ trình bày những các đặc điểm cần thiết của vấn đề mà không trình bày những chi tiết cụ thể hay những lời giải thích phức tạp của vấn đề đó. Hay nói khác hơn nó là một kỹ thuật tập trung vào thứ cần thiết và phớt lờ đi những thứ không cần thiết. Ví dụ những thông tin sau đây là các đặc tính gắn kết với con người: Tên Tuổi Địa chỉ Chiều cao Màu tóc Giả sử ta cần phát triển ứng dụng khách hàng mua sắm hàng hóa thì những chi tiết thiết yếu là tên, địa chỉ còn những chi tiết khác (tuổi, chiều cao, màu tóc, ..) là không quan trọng đối với ứng dụng. Tuy nhiên, nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hỗ trợ cho việc điều tra tội phạm thì những thông tin như chiều cao và màu tóc là thiết yếu. Sự trừu tượng hóa đã không ngừng phát triển trong các ngôn ngữ lập trình, nhưng chỉ ở mức dữ liệu và thủ tục. Trong OOP, việc này được nâng lên ở mức cao hơn – mức đối tượng. Sự trừu tượng hóa được phân thành sự trừu tượng hóa dữ liệu và trừu tượng hóa chương trình. Khái niệm 6.2 Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction) là tiến trình xác định và nhóm các thuộc tính và các hành động liên quan đến một thực thể đặc thù trong ứng dụng đang phát triển. Trừu tượng hóa chương trình (program abstraction) là một sự trừu tượng hóa dữ liệu mà làm cho các dịch vụ thay đổi theo dữ liệu. 6.3. Đối tượng (object) Các đối tượng là chìa khóa để hiểu được kỹ thuật hướng đối tượng. Bạn có thể nhìn xung quanh và thấy được nhiều đối tượng trong thế giới thực như: con chó, cái bàn, quyển vở, cây viết, tivi, xe hơi ...Trong một hệ thống hướng đối tượng, mọi thứ đều là đối tượng. Một bảng tính, một ô trong bảng tính, một biểu đồ, một bảng báo cáo, một con số hay một số điện thoại, một tập tin, một thư mục, một máy in, một câu hoặc một từ, thậm chí một ký tự, tất cả chúng là những ví dụ của một đối tượng. Rõ ràng chúng ta viết một chương trình hướng đối tượng cũng có nghĩa là chúng ta đang xây dựng một mô hình Chương 6: Lập trình hướng đối tượng 77 của một vài bộ phận trong thế giới thực. Tuy nhiên các đối tượng này có thể được biểu diễn hay mô hình trên máy tính. Một đối tượng thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường bạn có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được. Tất cả các đối tượng trong thế giới thực đều
- ドキュメント名
- Lập trình Oop - Lập trình hướng đối tượng
- 目次
- このドキュメントに明確な目次はありません。
- ページ数
- 12 ページ
- アップロード者
- ThiNganHang
詳細な要約を生成中です。数分後にもう一度確認してください。
コメント (0)
まだコメントはありません。最初のコメントを書きましょう!
Ngân hàng đề thi môn: Hệ thống thông tin quản lý
Đề thi môn Cơ sở dữ liệu (kèm Đáp án) - Đại học Sư phạm kỹ thuật
Đề thi và đáp án môn Hệ thống thông tin kế toán
Đề thi và đáp án môn Cấu trúc dữ liệu giải thuật
Đáp án đề thi môn Mạng máy tính - ĐH Công nghệ thông tin (CNTT)
Tiểu luận - Kinh tế phát triển - Phân tích nhận định "Việt Nam đã kiên định chọn hướng phát triển lấy con người làm trọng tâm ..."
Đề cương - Luật vận tải
600 Câu trắc nghiệm Tư tưởng Hồ Chí Minh
Tài liệu ôn tập Nguyên lý kế toán
Bài tập Xác suất thống kê đại học - có lời giải

コメント (0)
まだコメントはありません。最初のコメントを書きましょう!