Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 (HUST) GV. Lê Tấn Hùng

LI
lienhejb
0 téléchargements
39
0

Contenu du document

Page 2

Nội dung „ Các giải thuật xén tỉa - Clipping „ Các thuật toán tô miền kín „ Phép tô mầu „ Phép xử lý Antialiasing (c) SE/FIT/HUT 2002 2

Page 3

Xén tỉa - Clipping „ Nhiệm vụ cơ bản trong đồ họa là giữ các phần của đối tượng lựa chọn nằm bên ngoài đồ hoạ. „ Xén tỉa là việc di chuyển tất cả các đối tượng hoặc các phần của đối tượng thuộc mô hình ngữ cảnh ra bên ngoài của sổ thế giới thực „ Định nghĩa „ Việc loại từng điểm ảnh của đối tượng Clipping điểm thường chậm nhất là khi đối tượng mà xmin ≤ x ≤ xmax phần lớn nằm ngoài cửa sổ hiển thị. „ Kỹ thuật thực hành là cần thiết để nâng ymin ≤ y ≤ ymax „ cao tốc độ trong thực hiện nhiệm vụ (c) SE/FIT/HUT 2002 3

Page 4

Clipping đoạn thẳng „ Lines are defined by their endpoints, so it should be possible just to examine these (in a similar way to points) and determine whether or not to clip without considering every pixel on the line „ We often have windows that are either very large, i.e. nearly the whole scene fits inside, or very small, i.e. most of the scene lies inside the window „ Hence, most lines may be either trivially accepted or rejected (c) SE/FIT/HUT 2002 4

Page 5

Giải thuật Cohen Sutherland Outcode „ The Cohen-Sutherland line-clipping algorithm is particularly fast for “trivial” cases, i.e. lines completely inside or outside the window. „ Non-trivial lines, i.e. ones that cross a boundary of the window, are clipped by computing the coordinates of the new boundary endpoint of the line where it crosses the edge of the window „ Each point on all lines are first assigned an “outcode” defining their position relative to the clipping rectangle (c) SE/FIT/HUT 2002 5

Page 7

Giải thuật Cyrus-Beck Lyang Barsky „ The Cohen-Sutherland algorithm requires the window to be a rectangle, with edges aligned with the co- ordinate axes „ It is sometimes necessary to clip to any convex polygonal window, e.g. triangular, hexagonal, or rotated. „ The, and Liang-Barsky line clippers better optimise the intersection calculations for clipping to window boundary „ Nicholl-Lee-Nicholl reducing redundant boundary clipping by identifying edge and corner regions (c) SE/FIT/HUT 2002 7

Page 8

q = x − x  P = − Dx 1  1 1 m  P = Dx q = x − x  2  2 M 1  P = − Dy q = y − y  3 3 1 m  P = Dy q = y − y  4 4 M 1 (c) SE/FIT/HUT 2002 8

Page 9

„ Nếu Pk = 0 : điều đó tương đương với việc đoạn thẳng đang xét song song với cạnh thứ k của hình chữ nhật clipping. „ a) Nếu qk < 0 ⇒ vô nghiệm) „ b)Nếu qk >= 0 thì bất phương trình luôn thoả mãn. (c) SE/FIT/HUT 2002 9

Page 10

„ Nếu Pk ≠ 0 : „ uk = qk/Pk. „ Pk < 0 • u ≥ qk/Pk Ù u ≥ uk. „ Pk > 0 • u ≥ uk u ≤ qk/Pk • u ≤ uk với uk = qk/Pk • đoạn thẳng có dạng đi từ trong ra ngoài so với cạnh k. (c) SE/FIT/HUT 2002 10

Page 11

„ Pk < 0 và uk < 0 „ uk ≤ u< 0 thoả mãn bất phương trình sẽ không nằm trên đoạn thẳng cần xét. „ => uk sẽ nhận là 0 khi uk<0 „ Pk > 0 và uk > 1 „ => uk tương ứng sẽ nhận giá trị 1. „ điểm nằm trong cửa sổ clipping sẽ có dạng như sau: „ U ≤ u ≤ U 1 2 (c) SE/FIT/HUT 2002 11

Page 12

{ }  q  U = min 1 ∪ u : u = k ,P > 0 2   k k P k   k  { }  q  U = max 0 ∪ u : u = k ,P < 0 1   k k P k   k  (c) SE/FIT/HUT 2002 12

Page 13

Nicholl-Lee-Nicholl clipping „ Some edges are irrelevant to clipping, particularly if one vertex a lies inside region. „ Cases: „ x1 in „ x1 in corner region a „ x1 in edge region „ For each case, we generate specialized test regions for x2, which a use simple tests (slope, >, <), and tell which edges to clip against. (c) SE/FIT/HUT 2002 13

Page 14

Nicholl-Lee-Nicholl (2) „ Special cases for each endpoint location and slope „ Number of cases explodes in 3D, making it unsuitable 1 2 Reject 3 Top Left Top, Right 4 Left, bottom Top, Bottom (c) SE/FIT/HUT 2002 14

Page 15

Giải thuật đường biên (Boundary - File Algorithm) „ Giải_thuật_đường_biên ( x, y ) Color : biến mầu Begin Color = Readpixel ( x, y ); If ( Color = mầu tô ) or ( Color = mầu đường biên ) Kết thúc vì chạm biên hoặc chạm phần đã tô Else Giải_thuật_đường_biên ( x+1, y ); Giải_thuật_đường_biên ( x-1, y ); Giải_thuật_đường_biên ( x, y+1 ); Giải_thuật_đường_biên ( x, y-1 ); // Thực hiện lại giải thuật với các điểm lân cận End. (c) SE/FIT/HUT 2002 15

Page 16

Giải thuật dòng quét-Scanline cho việc tô mầu vùng round down round up AET = y current x denominator current numerator ma 16 (c) SE/FIT/HUT 2002 x

Page 17

Giải thuật tô vùng kín theo mẫu (Pattern Filling) „ Phương pháp 1 „ Phương pháp 2 (c) SE/FIT/HUT 2002 17

Page 18

Hiệu ứng răng cưa Aliasing „ SPATIAL ALIASING, IN PICTURES „ moire patterns arise in „ image warping & texture mapping „ jaggies arise in rendering „ TEMPORAL ALIASING, IN AUDIO „ when resampling an audio signal at a lower sampling frequency, „ e.g. 50KHz (50,000 samples per second) to 10KHz „ TEMPORAL ALIASING, IN FILM/VIDEO „ strobing and the “wagon wheel effect” „ jaggies in foreground. „ jaggies (c) SE/FIT/HUT 2002 18

Page 19

Antialiasing „ Méo thông tin trong quá trình lấy mẫu tần số thấp sampling frequency „ In raster images – leads to jagged edges with hiệu ứng bậc thang – staircase effect „ We can reduce effects by antialiasing methods to compensate for undersampling (c) SE/FIT/HUT 2002 19

Page 20

When Does Spatial Aliasing Occur? „ During image synthesis: „ when sampling a continuous (geometric) model to create a raster image, „ e.g. scan converting a line or polygon. „ Sampling: converting a continuous signal to a discrete signal. „ During image processing and image synthesis: „ when resampling a picture, as in image warping or texture mapping. „ Resampling: sampling a discrete signal at a different sampling rate. Example: “zooming” a picture from nx by ny pixels to snx by sny pixels s>1: called upsampling or interpolation can lead to blocky appearance if point sampling is used s<1: called downsampling or decimation can lead to moire patterns and jaggies(c) SE/FIT/HUT 2002 20

Affichage des 20 premières pages. Téléchargez le document pour le voir en entier.

Commentaires (0)

Se connecter pour rejoindre la discussion

Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier !