Tài liệu đồ hoạ máy tính - Các đối tượng đồ hoạ cơ sở
- Số trang
- 39
- Định dạng
- DOC
- Dung lượng
- 1.2 MB
- Ngôn ngữ
- VI
- Lượt xem
- 938
- Bình luận
- 0
- Lượt tải
- 0
Câu hỏi thường gặp
Làm sao để tải tài liệu này về?
Tài liệu “Tài liệu đồ hoạ máy tính - Các đối tượng đồ hoạ cơ sở” có giá 5.000đ. Bạn nạp tiền vào ví qua PayOS, sau đó bấm Tải xuống để mua và tải file gốc về máy.
Tài liệu dài bao nhiêu trang?
Tài liệu gồm 39 trang. Bạn có thể xem trước online trước khi tải.
Tôi có thể xem trước trước khi tải không?
Có. Bạn xem trước tài liệu ngay trên trang này bằng trình đọc online (một số trang đầu), rồi quyết định tải về.
- Tên tài liệu
- Tài liệu đồ hoạ máy tính - Các đối tượng đồ hoạ cơ sở
- Mục lục
- Tài liệu không có mục lục rõ ràng.
- Số trang
- 39 trang
- Người đăng
- ThiNganHang
Bản tóm tắt chi tiết đang được tạo. Quay lại sau ít phút nhé.
Đang tạo bản xem trước...
Mô tả
Facebook: @ www.facebook.com/ CHƯƠNG 2 CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ Bất kì một ảnh mô tả thế giới thực nào bao giờ cũng được cấu trúc từ tập các đối tượng đơn giản hơn. Ví dụ một ảnh thể hiện bài trí của một căn phòng sẽ được cấu trúc từ các đối tượng như cây cảnh, tủ kính, bàn ghế, tường, ánh sáng đèn, … Với các ảnh đồ họa phát sinh bằng máy tính, hình dạng và màu sắc của mỗi đối tượng có thể được mô tả riêng biệt bằng hai cách : hoặc là bằng dãy các pixel tương ứng hoặc là bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các pixel vào vùng đệm khung. Hình 2.1 – Ảnh cánh tay robot được cấu tạo từ các đối tượng đồ họa cơ sở S Á C H – T À I L I Ệ U T H I T U Y Ể N Trang 1 Facebook: @ www.facebook.com/ Với các ảnh được mô tả bằng các đối tượng hình học cơ sở, cần phải có một quá trình chuyển các đối tượng này về dạng ma trận các pixel trước. Quá trình này còn được gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scan-converting). Bất kì công cụ lập trình đồ họa nào cũng phải cung cấp các hàm để mô tả một ảnh dưới dạng các đối tượng hình học cơ sở hay còn gọi là các đối tượng đồ họa cơ sở (output primitives) và các hàm cho phép kết hợp tập các đối tượng cơ sở để tạo thành đối tượng có cấu trúc phức tạp hơn. Mỗi đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả thông qua dữ liệu về tọa độ và các thuộc tính của nó, đây chính là thông tin cho biết kiểu cách mà đối tượng được hiển thị. Đối tượng đồ họa cơ sở đơn giản nhất là điểm và đoạn thẳng, ngoài ra còn có đường tròn, và các đường conics, mặt bậc hai, các mặt và đường splines, các vùng tô đa giác, chuỗi kí tự, … cũng được xem là các đối tượng đồ họa cơ sở để giúp xây dựng các ảnh phức tạp. Chương này sẽ khảo sát các thuật toán hiển thị các đối tượng đồ họa cơ sở cho các thiết bị hiển thị dạng điểm. Xét về mặt bản chất, các thuật toán này thực hiện quá trình chuyển đổi các đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả trong hệ tọa độ thực về dãy các pixel có tọa độ nguyên của thiết bị hiển thị. Có hai yêu cầu đặt ra cho các thuật toán này đó là : Đối tượng được mô tả trong hệ tọa độ thực là đối tượng liên tục, còn đối tượng trong hệ tọa độ thiết bị là đối tượng rời rạc, do đó bản chất của quá trình chuyển đổi này chính là sự rời rạc hóa và nguyên hóa các đối tượng sao cho có thể xác định các điểm nguyên xấp xỉ đối tượng một cách tốt nhất, thực nhất. Nghĩa là đối tượng hiển thị bằng lưới nguyên trên thiết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối tượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liền nét. Sự liên tục trên lưới nguyên của thiết bị hiển thị có được do mắt người không thể phân biệt được hai điểm quá gần nhau. Do các đối tượng đồ họa cơ sở là thành phần chính cấu trúc các đối tượng phức tạp nên các thuật toán hiển thị chúng cần phải được tối ưu hóa về mặt tốc độ, đây chính là điểm mấu chốt cho việc ra đời các thuật toán khác nhau. Hình 2.2 – Quá trình chuyển đổi một đoạn thẳng về dãy các pixel tương ứng 1. CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ 1.1. Hệ tọa độ thế giới thực và hệ tọa độ thiết bị 1.1.1. Hệ tọa độ thế giới thực Hệ tọa độ thế giới thực (hay hệ tọa độ thực) là hệ tọa độ được dùng mô tả các đối tượng thế giới thực. Một trong các hệ tọa độ thực thường được dùng nhất đó là hệ tọa độ Descartes. Với hệ tọa độ này, bất kì một điểm nào trong mặt phẳng cũng được mô tả bằng một cặp tọa độ (x, y) trong đó x, y R. Gốc tọa độ là điểm O có tọa độ (0, 0). Các trục tọa độ có chiều dương được quy ước như hình 2.3; Ox, Oy lần lượt được gọi là trục hoành, trục tung; x là khoảng cách từ điểm đến trục hoành hay còn được gọi là hoành độ, y là khoảng cách từ điểm đến trục tung hay còn được gọi là tung độ. S Á C H – T À I L I Ệ U T H I T U Y Ể N Trang 2 Facebook: @ www.facebook.com/ Các tọa độ thế giới thực cho phép người dùng sử dụng bất kì một thứ nguyên (dimension) quy ước như foot, cm, mm, km, inch, ... nào và có thể lớn nhỏ tùy ý. 1.1.2. Hệ tọa độ thiết bị Hệ tọa độ thiết bị là hệ tọa độ được dùng bởi một thiết bị xuất cụ thể nào đó như
Tài liệu đồ hoạ máy tính - Các đối tượng đồ hoạ cơ sở
Đang tạo bản xem trước...
Facebook: @ www.facebook.com/ CHƯƠNG 2 CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ Bất kì một ảnh mô tả thế giới thực nào bao giờ cũng được cấu trúc từ tập các đối tượng đơn giản hơn. Ví dụ một ảnh thể hiện bài trí của một căn phòng sẽ được cấu trúc từ các đối tượng như cây cảnh, tủ kính, bàn ghế, tường, ánh sáng đèn, … Với các ảnh đồ họa phát sinh bằng máy tính, hình dạng và màu sắc của mỗi đối tượng có thể được mô tả riêng biệt bằng hai cách : hoặc là bằng dãy các pixel tương ứng hoặc là bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các pixel vào vùng đệm khung. Hình 2.1 – Ảnh cánh tay robot được cấu tạo từ các đối tượng đồ họa cơ sở S Á C H – T À I L I Ệ U T H I T U Y Ể N Trang 1 Facebook: @ www.facebook.com/ Với các ảnh được mô tả bằng các đối tượng hình học cơ sở, cần phải có một quá trình chuyển các đối tượng này về dạng ma trận các pixel trước. Quá trình này còn được gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scan-converting). Bất kì công cụ lập trình đồ họa nào cũng phải cung cấp các hàm để mô tả một ảnh dưới dạng các đối tượng hình học cơ sở hay còn gọi là các đối tượng đồ họa cơ sở (output primitives) và các hàm cho phép kết hợp tập các đối tượng cơ sở để tạo thành đối tượng có cấu trúc phức tạp hơn. Mỗi đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả thông qua dữ liệu về tọa độ và các thuộc tính của nó, đây chính là thông tin cho biết kiểu cách mà đối tượng được hiển thị. Đối tượng đồ họa cơ sở đơn giản nhất là điểm và đoạn thẳng, ngoài ra còn có đường tròn, và các đường conics, mặt bậc hai, các mặt và đường splines, các vùng tô đa giác, chuỗi kí tự, … cũng được xem là các đối tượng đồ họa cơ sở để giúp xây dựng các ảnh phức tạp. Chương này sẽ khảo sát các thuật toán hiển thị các đối tượng đồ họa cơ sở cho các thiết bị hiển thị dạng điểm. Xét về mặt bản chất, các thuật toán này thực hiện quá trình chuyển đổi các đối tượng đồ họa cơ sở được mô tả trong hệ tọa độ thực về dãy các pixel có tọa độ nguyên của thiết bị hiển thị. Có hai yêu cầu đặt ra cho các thuật toán này đó là : Đối tượng được mô tả trong hệ tọa độ thực là đối tượng liên tục, còn đối tượng trong hệ tọa độ thiết bị là đối tượng rời rạc, do đó bản chất của quá trình chuyển đổi này chính là sự rời rạc hóa và nguyên hóa các đối tượng sao cho có thể xác định các điểm nguyên xấp xỉ đối tượng một cách tốt nhất, thực nhất. Nghĩa là đối tượng hiển thị bằng lưới nguyên trên thiết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối tượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liền nét. Sự liên tục trên lưới nguyên của thiết bị hiển thị có được do mắt người không thể phân biệt được hai điểm quá gần nhau. Do các đối tượng đồ họa cơ sở là thành phần chính cấu trúc các đối tượng phức tạp nên các thuật toán hiển thị chúng cần phải được tối ưu hóa về mặt tốc độ, đây chính là điểm mấu chốt cho việc ra đời các thuật toán khác nhau. Hình 2.2 – Quá trình chuyển đổi một đoạn thẳng về dãy các pixel tương ứng 1. CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ 1.1. Hệ tọa độ thế giới thực và hệ tọa độ thiết bị 1.1.1. Hệ tọa độ thế giới thực Hệ tọa độ thế giới thực (hay hệ tọa độ thực) là hệ tọa độ được dùng mô tả các đối tượng thế giới thực. Một trong các hệ tọa độ thực thường được dùng nhất đó là hệ tọa độ Descartes. Với hệ tọa độ này, bất kì một điểm nào trong mặt phẳng cũng được mô tả bằng một cặp tọa độ (x, y) trong đó x, y R. Gốc tọa độ là điểm O có tọa độ (0, 0). Các trục tọa độ có chiều dương được quy ước như hình 2.3; Ox, Oy lần lượt được gọi là trục hoành, trục tung; x là khoảng cách từ điểm đến trục hoành hay còn được gọi là hoành độ, y là khoảng cách từ điểm đến trục tung hay còn được gọi là tung độ. S Á C H – T À I L I Ệ U T H I T U Y Ể N Trang 2 Facebook: @ www.facebook.com/ Các tọa độ thế giới thực cho phép người dùng sử dụng bất kì một thứ nguyên (dimension) quy ước như foot, cm, mm, km, inch, ... nào và có thể lớn nhỏ tùy ý. 1.1.2. Hệ tọa độ thiết bị Hệ tọa độ thiết bị là hệ tọa độ được dùng bởi một thiết bị xuất cụ thể nào đó như
Đọc toàn bộ tài liệu
- Tên tài liệu
- Tài liệu đồ hoạ máy tính - Các đối tượng đồ hoạ cơ sở
- Mục lục
- Tài liệu không có mục lục rõ ràng.
- Số trang
- 39 trang
- Người đăng
- ThiNganHang
Bản tóm tắt chi tiết đang được tạo. Quay lại sau ít phút nhé.
Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!
Ngân hàng đề thi môn: Hệ thống thông tin quản lý
Đề thi môn Cơ sở dữ liệu (kèm Đáp án) - Đại học Sư phạm kỹ thuật
Đề thi và đáp án môn Hệ thống thông tin kế toán
Đề thi và đáp án môn Cấu trúc dữ liệu giải thuật
Đáp án đề thi môn Mạng máy tính - ĐH Công nghệ thông tin (CNTT)
Tiểu luận - Kinh tế phát triển - Phân tích nhận định "Việt Nam đã kiên định chọn hướng phát triển lấy con người làm trọng tâm ..."
600 Câu trắc nghiệm Tư tưởng Hồ Chí Minh
Đề cương - Luật vận tải
Tài liệu ôn tập Nguyên lý kế toán
Bài tập Xác suất thống kê đại học - có lời giải

Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!