Đồ họa máy tính - Hiển thị đối tượng hai chiều
- Số trang
- 7
- Định dạng
- Dung lượng
- 166 KB
- Ngôn ngữ
- VI
- Lượt xem
- 1.124
- Bình luận
- 0
- Lượt tải
- 0
Câu hỏi thường gặp
Tài liệu này có miễn phí không?
Có. “Đồ họa máy tính - Hiển thị đối tượng hai chiều” miễn phí — bạn chỉ cần đăng nhập rồi bấm Tải xuống để lấy file gốc.
Tài liệu dài bao nhiêu trang?
Tài liệu gồm 7 trang. Bạn có thể xem trước online trước khi tải.
Tôi có thể xem trước trước khi tải không?
Có. Bạn xem trước tài liệu ngay trên trang này bằng trình đọc online, rồi quyết định tải về.
- Tên tài liệu
- Đồ họa máy tính - Hiển thị đối tượng hai chiều
- Mục lục
- Tài liệu không có mục lục rõ ràng.
- Số trang
- 7 trang
- Người đăng
- ThiNganHang
Bản tóm tắt chi tiết đang được tạo. Quay lại sau ít phút nhé.
Đang tạo bản xem trước...
Mô tả
Đồ HỌA MÁY TÍNH HTrírĩ ĩ:ĩíf rí or ÍTrnTĩg \-\f.\ r,íĩfrtrr r W r -* Một số kb.áí. niệm. • Cửa sổ (window) là một vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực. • Vùng quan sát (viewport) là vùng được chọn trên thiết bị hiển thị để các đôi tượng ở trong cửa sổ ánh xạ vào. • Cửa sổ xác định cải g ì được thấy trên thiết bị hiển thị, còn vùng quan sát xác định nơi nào nó sẽ được hiển thị. • Quá trình ánh xạ một vùng định nghĩa trong hệ tọa độ th ế giới thực vào một vùng trong hệ tọa độ thiết bị được gọi là phép biến đổi hệ quan sát (viewing transformation). Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 1/7 Đồ HỌA MÁY TÍNH Qui n# « trĩnh, biển, thị 00 í. tượng' Iisi. cbÌGu ĩ, * • Trước tiên, các đối tượng sẽ được mô tả bằng các đối tượng đồ họa cơ sở và các thuộc tính của chúng trong từng hệ tọa độ cục bộ (modeling coordinates - MC) nhằm đơn giản hóa và tận dụng các đặc trưng riêng của từng loại. • Sau đó, chúng ta sẽ dùng các phép biến đổi hệ tọa độ để chuyển các mô tả từ các hệ tọa độ cục bộ này sang một hệ tọa độ th ế giới thực (world coordinates - WC) duy nhất chứa toàn bộ các đối tượng thành phần. Phép chuyển đổi này được gọi là phép chuyển đổi mô hình (modeling coordinates transformation). • Tiếp theo, chúng ta sẽ định một hệ tọa độ quan sát (viewing coordinates - VC), là hệ tọa độ mô tả vị trí của người quan sát đôi tượng. Nhờ việc sử dụng hệ tọa độ này mà cùng một mô tả, các đôi tượng có thể được quan sát ở nhiều góc độ và vị trí khác nhau. • Sau khi chuyển các mô tả đối tượng từ hệ tọa độ thế giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn (normalized device coordinates - NDC) có tọa độ các chiều thay đổi trong khoảng từ 0 đến 1. • Sau khi thực hiện phép ánh xạ từ cửa sổ sang vùng quan sát, tấ t cả các phần của đối tượng nằm ngoài vùng quan sát sẽ bị xén (clip) và toàn bộ những gì nằm trong vùng quan sát sẽ được ánh xạ sang hệ tọa độ thiết bị (device coordinates - DC). Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 2/7 Đồ HỌA MÁY TÍNH • Việc đưa ra hệ tọa độ thiết bị chuẩn nhằm giúp cho việc tương thích dễ dàng với nhiều loại thiết bị hiển thị khác nhau. • Bằng cách thay đổi vị trí của vùng quan sát chúng ta có thể quan sát các đối tượng tại các vị trí khác nhau trên màn hình hiển thị, đồng thời, bằng cách thay đổi kích thước của vùng quan sát, chúng ta có thể thay đổi kích thước và tính cân xứng của các đôi tượng được hiển thị. • Chúng ta có thể thực hiện các hiệu ứng thu phóng bằng cách ánh xạ các cửa sổ có kích thước khác nhau vào vùng quan sát có kích thước cố định. Khi các cửa sổ được thu nhỏ, phần nằm trong cửa sổ sẽ được phóng to giúp chúng ta dễ dàng quan sát các chi tiết mà không thể thấy được trong các cửa sổ lớn hơn. Modeling Transformations World Coordinates Normalized Coordinates Device Coordinates Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 3/7
Đồ họa máy tính - Hiển thị đối tượng hai chiều
Đang tạo bản xem trước...
Đồ HỌA MÁY TÍNH HTrírĩ ĩ:ĩíf rí or ÍTrnTĩg \-\f.\ r,íĩfrtrr r W r -* Một số kb.áí. niệm. • Cửa sổ (window) là một vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực. • Vùng quan sát (viewport) là vùng được chọn trên thiết bị hiển thị để các đôi tượng ở trong cửa sổ ánh xạ vào. • Cửa sổ xác định cải g ì được thấy trên thiết bị hiển thị, còn vùng quan sát xác định nơi nào nó sẽ được hiển thị. • Quá trình ánh xạ một vùng định nghĩa trong hệ tọa độ th ế giới thực vào một vùng trong hệ tọa độ thiết bị được gọi là phép biến đổi hệ quan sát (viewing transformation). Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 1/7 Đồ HỌA MÁY TÍNH Qui n# « trĩnh, biển, thị 00 í. tượng' Iisi. cbÌGu ĩ, * • Trước tiên, các đối tượng sẽ được mô tả bằng các đối tượng đồ họa cơ sở và các thuộc tính của chúng trong từng hệ tọa độ cục bộ (modeling coordinates - MC) nhằm đơn giản hóa và tận dụng các đặc trưng riêng của từng loại. • Sau đó, chúng ta sẽ dùng các phép biến đổi hệ tọa độ để chuyển các mô tả từ các hệ tọa độ cục bộ này sang một hệ tọa độ th ế giới thực (world coordinates - WC) duy nhất chứa toàn bộ các đối tượng thành phần. Phép chuyển đổi này được gọi là phép chuyển đổi mô hình (modeling coordinates transformation). • Tiếp theo, chúng ta sẽ định một hệ tọa độ quan sát (viewing coordinates - VC), là hệ tọa độ mô tả vị trí của người quan sát đôi tượng. Nhờ việc sử dụng hệ tọa độ này mà cùng một mô tả, các đôi tượng có thể được quan sát ở nhiều góc độ và vị trí khác nhau. • Sau khi chuyển các mô tả đối tượng từ hệ tọa độ thế giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn (normalized device coordinates - NDC) có tọa độ các chiều thay đổi trong khoảng từ 0 đến 1. • Sau khi thực hiện phép ánh xạ từ cửa sổ sang vùng quan sát, tấ t cả các phần của đối tượng nằm ngoài vùng quan sát sẽ bị xén (clip) và toàn bộ những gì nằm trong vùng quan sát sẽ được ánh xạ sang hệ tọa độ thiết bị (device coordinates - DC). Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 2/7 Đồ HỌA MÁY TÍNH • Việc đưa ra hệ tọa độ thiết bị chuẩn nhằm giúp cho việc tương thích dễ dàng với nhiều loại thiết bị hiển thị khác nhau. • Bằng cách thay đổi vị trí của vùng quan sát chúng ta có thể quan sát các đối tượng tại các vị trí khác nhau trên màn hình hiển thị, đồng thời, bằng cách thay đổi kích thước của vùng quan sát, chúng ta có thể thay đổi kích thước và tính cân xứng của các đôi tượng được hiển thị. • Chúng ta có thể thực hiện các hiệu ứng thu phóng bằng cách ánh xạ các cửa sổ có kích thước khác nhau vào vùng quan sát có kích thước cố định. Khi các cửa sổ được thu nhỏ, phần nằm trong cửa sổ sẽ được phóng to giúp chúng ta dễ dàng quan sát các chi tiết mà không thể thấy được trong các cửa sổ lớn hơn. Modeling Transformations World Coordinates Normalized Coordinates Device Coordinates Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Hiển thị đối tượng hai chiều 3/7
Đọc toàn bộ tài liệu
- Tên tài liệu
- Đồ họa máy tính - Hiển thị đối tượng hai chiều
- Mục lục
- Tài liệu không có mục lục rõ ràng.
- Số trang
- 7 trang
- Người đăng
- ThiNganHang
Bản tóm tắt chi tiết đang được tạo. Quay lại sau ít phút nhé.
Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!
Ngân hàng đề thi môn: Hệ thống thông tin quản lý
Đề thi môn Cơ sở dữ liệu (kèm Đáp án) - Đại học Sư phạm kỹ thuật
Đề thi và đáp án môn Hệ thống thông tin kế toán
Đề thi và đáp án môn Cấu trúc dữ liệu giải thuật
Đáp án đề thi môn Mạng máy tính - ĐH Công nghệ thông tin (CNTT)
Tiểu luận - Kinh tế phát triển - Phân tích nhận định "Việt Nam đã kiên định chọn hướng phát triển lấy con người làm trọng tâm ..."
600 Câu trắc nghiệm Tư tưởng Hồ Chí Minh
Đề cương - Luật vận tải
Tài liệu ôn tập Nguyên lý kế toán
Bài tập Xác suất thống kê đại học - có lời giải

Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!