Trang 1
CHƯƠNG I CÁC YẾU TỔ C ơ SỞ CỦA ĐỔ HỌA ■ 1.1. TỔNG QUAN VỀ Đ ổ HỌA MÁY TÍNH ĐỔ họa máy tính là một lãnh vực phát triển nhanh nhất trong Tin học. Nó được áp dụng rộng rãi trong nhiều lãnh vực khác nhau thuộc về khoa học, kỹ nghệ, y khoa, kiến trúc và giải trí. Thuật ngữ đổ họa máy tính (Computer Graphics) được đề xuất bởi nhà khoa học người Mỹ tên là William Fetter vào năm 1960 khi ông đang nghiên CÜÜxây dụhg mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing. Các chương trình đồ họa ứng dụng cho phép chúng ta làm việc với máy tính một cách thoải mái, tự nhiên. 1.1.1 Giới thiệu v ề đồ họa máy tính Đồ họa máy tính là một ngành khoa học Tin học chuyên nghiên cứu về các phương pháp và kỹ thuật đ ể có thể mô tả và thao tác trên các đối tượng của thế giới thực bằng máy tính. v ề bản chất: đó là một quá trình xây dựng và phát triể n các công cụ trên cả hai lĩnh vực phẩn cứng và phẩn mềm hổ trỢ cho các lập trình viên thiết k ế các chương trình có khả năng đổ họa cao. v ó i việc mô tả dữ liệu thông qua các hình ảnh và màu sắc đa dạng của nó, các chương trình đồ họa thường thu hút người sử dụng bởi tính thân thiện, d ể dùng,... kích thích khả năng sáng tạo và nâng cao năng suất làm việc. 1.1.2. CÁC KỸ THUẬT Đ ổ H pA Dựa vào các phương pháp xử lý dữ liệu trong hệ thống, ta phân ra làm hai kỹ thuật đồ họa: 1.1.2.1. K ỹ thuật đổ họa điểm ThiNganHang.com
Trang 2
Chương L Các yếu tố cừ sò của đ ổ họa Nguyên lý của kỹ thuật này như sau: các hình ảnh được hiển thị thông qua tùtig pixel (tiftig mẫu rời rạc), v ớ i kỹ thuật này, chúng ta có thể tạo ra, xóa hoặc thay đổi thuộc tính của tùtig pixel của các đối tượng. Các hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm rời rạc (grid), tiftig điểm đều có vị ttí xác định được hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc dộ sáng của điểm đó. Tập hỢp tất cả các pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu diễn. 1.1.2.2. K ỹ thuật đồ họa vector Nguyên lý của kỹ thuật này là xây dựng mô hình hình học (geomeữical model) cho hình ảnh đối tượng, xác định các thuộc tính của mô hình hình học, sau đó dựci ữên mô hình này để thực hiện quá trình tô trát (rendering) đ ể hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh của đối tượng. Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các thành phần trong mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng mà không cẩn lưu lại toàn bộ tất cả các pixel của hình ảnh đối tượng. 1.1.3. ứng dụng của đồ họa máy tính hiện nay Ngày nay, đồ họa máy tính được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như: Công nghiệp, thương mại, quản lý, giáo dục, giải trí,... Sau đây là một số ứng dụng tiêu biểu: 1.1.3.1. Tạo giao diện (User Interfaces): như các chương trình ứng dụng WINDOWS, WINWORD, EXCEL ... đang được đa số người sử dụng ưa chuộng nhờ tính thân thiện, dể sử dụng. 1.1.3.2. Tạo ra các biểu đ ồ dùng trong thương mại, khoa học và k ỹ ứìuật: Các biểu đổ đưỢc tạo ra rất đa dạng, phong phú bao gổm cả hai chiều lẫn ba chiều góp phần thúc đẩy xu hướng phát triển các mô hình dữ liệu hổ ữỢ đắc lực cho việc phân tích thông tin và trỢ giúp ra quyết định. 1.1.3.3. Tự động hóa văn phòng và c h ế bản điện tử : dùng những ứng dụng của đồ họa để in ấn các tài liệu với nhiều loại dữ liệu khác nhau như: văn bản, biểu đồ, đổ thị và nhiều loại hình ảnh khác ... 1.1.3.4. Thiết k ế vói s ự trợ giúp của mậy tính (Computer aided design): Một trong những lợi ích lớn nhất của máy tính là trỢ giúp con người trong việc thiết kế. Các ThiNganHang.com2
Trang 3
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa ứng dụng đồ họa cho phép chúng ta thiết k ế các thiết bị cơ khí, điện, điện tử, ô tô, máy bay,... như phần mềm AUTOCAD ... 1.1.3.5. Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật, cho phép các họa sĩ tạo ra các hình ảnh ngay trên màn hình của máy tính. Người họa sĩ có thể tự pha màu, trộn màu, thực hiện một số thao tác: cắt, dán, tẩy, xóa, phóng to, thu nhỏ ... như các phẩn mềm PAINTBRUSH, CORELDRAW,... 1.1.3.6. Lĩnh vực bản đổ: xây dựng và in ấn các bản đồ địa lý. Một ữong những ứng dụng hiện nay của đồ họa là hệ thống thông tin địa lý (GIS - Geographical Information System). 1.1.4. Các lĩnh vực của đồ họa máy tính 1.1.4.1. Các h ệ CAD/CAM (CAD - Computer Aided Design, CAM - Computer Aided Manufacture) Các hệ này xây dựng tập hợp các công cụ đổ họa ữỢ giúp cho việc thiết k ế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: các thiết bị cơ khí, điện tử... Chẳng hạn như phần mềm Auto Cad của hảng AutoDesk... 1.1.4.2. x ử lý ảnh (Image Processing) Đây là lĩnh vực xử lý các dữ liệu ảnh ữong cuộc sống. Sau quá trình xử lý ảnh, dữ liệu đầu ra là ảnh của đối tượng. Trong quá ữình xử lý ảnh, chúng ta sẽ sử dụng rất nhiều các kỹ thuật phức tạp: khôi phục ảnh, xác định biên... Ví dụ: phần mểm PhotoShop, Corel Draw,... 1.1.4.3. Khoa học nhận dạng (Pattern Recognition) Nhận dạng là một lĩnh vực ữong kỹ thuật xử lý ảnh. Từ những mẫu ảnh có sẵn, ta phân loại theo cấu trúc hoặc theo các phương pháp xác định nào đó và bằng các thuật toán chọn lọc đ ể có thể phân tích hay tổng hỢp ảnh đã cho thành một tập hỢp các ảnh gốc, các ảnh gốc này được lull trong một thư viện và căn cứ vào thư viện này để nhận dạng các ảnh khác. Ví dụ: Phần mềm nhận dạng chữ viết (VnDOCR) của viện Công nghệ Thông tin Hà Nội, nhận dạng vân tay, nhận dạng mặt người trong khoa học hình sự... 1.1.4.4. ĐỔ họa minh họa (Presentation Graphics) ThiNganHang.com3
Trang 4
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa Đây là lĩnh vực đồ họa bao gồm các công cụ ữỢ giúp cho việc hiển thị các số liệu thống kẽ một cách trực quan thông qua các mẫu đồ thị hoặc biểu đổ có sẵn. Chẳng hạn như các biểu đồ (Chart) trong các phần mềm Word, Excel... 1.1.4.5. Hoạt hình và nghệ thuật Lĩnh vực đồ họa này bao gồm các công cụ giúp cho các họa sĩ, các nhà thiết kế phim ảnh chuyên nghiệp thực hiện các công việc của mình thông qua các kỹ xảo vẽ tranh, hoạt hình hoặc các kỹ xảo điện ảnh khác... Ví dụ: Phẩn mềm xử lý các kỹ xảo hoạt hình như: 3D Animation, 3D Studio Max..., phần mềm xử lý các kỹ xảo điện ảnh: Adobe Primiere, Cool 3D,... 1.1.5. Tổng quan v ề m ột h ệ đồ họa (Graphics System) 1.1.5.1. H ệ thống đổ họa Phẩn mểm đ ổ họa: Là tập hợp các câu lệnh đồ họa của hệ thống. Các câu lệnh lập trình dùng cho các thao tác đồ họa không đưỢc các ngôn ngữ lập ừình thông dụng như PASCAL, c, ... hổ trỢ. Thông thường, nó chỉ cung cấp như làmột tập công cụ thêm vào trong ngôn ngữ. Tập các công cụ này dùng đ ể tạo ra các thành phẩn cơ sở của một hình ảnh đồ họa như: Điểm, đoạn thẳng, đường tròn, màu sắc,... Qua đó, các nhà lập trình phải tạo ra các chương trình đồ họa có khả năng ứng dụng cao hơn. Phẩn cứng đ ồ họa: Là các thiết bị điện tử: CPU, Card, màn hình, chuột, phím... giúp cho việc thực hiện và phát ữiển các phẩn mềm đổ họa. 1.1.5.2. Các thành phần của một h ệ thống đồ họa Tập hỢp các công cụ này được phân loại dựa trên những công việc trong tùhg hoàn cảnh cụ thể: xuất, nhập, biến đổi ả n h ,... bao gổm: • T ập công cụ tạo ra ả n h gốc (output primitives): cung cấp các công cụ cơ bản nhất cho việc xây dựng các hình ảnh. Các ảnh gốc bao gồm các chuỗi ký tự, các thực thể hình học như điểm, đường thẳng, đa giác, đường tròn,... • Tập các công cụ thay đổi thuộc tính (attributes): dùng để thay đổi thuộc tính của các ảnh gốc. Các thuộc tính của ảnh gốc bao gồm màu sắc (color), kiểu đường thẳng (line style), kiểu văn bản (text style), mẫu tô vùng (area filling pattem),... ThiNganHang.com4
Trang 5
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa • T ập các công cụ thay đổi h ệ quan sát (viewing transformation): Một khi mà các ảnh gốc và các thuộc tính của nó được xác định ttong hệ tọa độ thực, ta cần phải chiếu phần quan sát của ảnh sang một thiết bị xuất cụ thể. Các công cụ này cho phép định nghĩa các vùng quan sát ttên hệ tọa độ thực để hiển thị hình ảnh đó. • Tập các công cụ phục vụ cho các thao tác nhập dữ liệu (input operations): Các ứng dụng đồ họa có thể sử dụng nhiều loại thiết bị nhập khác nhau như bút vẽ, bảng, chuột, ... Chính vì vậy, cần xây dựng thêm các công cụ này đ ể điều khiển và xử lý các dữ liệu nhập sao cho có hiệu quả. Một yêu cầu về phẩn cứng không thể thiếu đặt ra cho các phần mềm đổ họa là: tính dễ mang chuyển (portability), có nghĩa là chương trình có thể chuyển đổi một cách dễ dàng giữa các kiểu phần cứng khác nhau. Nếu không có sự chuẩn hóa, các chương ttình thiết kế thường không thể chuyển đổi đến các hệ thống phần cútig khác mà không viết lại gần như toàn bộ chương ttình. Sau những nổ lực của các tổ chức chuẩn hóa quốc tế, một chuẩn cho việc phát ttiển các phần mềm đổ họa đã ra đời: đó là GKS (Graphics Kernel System - Hệ đồ họa cơ sở). Hệ thống này ban đầu được thiết k ế như là một tập các công cụ đổ họa hai chiều, sau đó được phát triển để mở rộng trong đồ họa ba chiều. Ngoài ra, còn có một số chuẩn đổ họa phổ biến như: • CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi. • OPENGL: thư viện đổ họa của hảng Silicon Graphics. • DIRECTX: thư viện đồ họa của hảng Microsoft. 1.2. MÀN HÌNH ĐỒ HỌA Mỗi máy tính đều có một CARD dùng đ ể quản lý màn hình, gọi là Video Adapter hay Graphics Adapter. Có nhiều loại adapter như: CGA, MCGA, EGA, VGA, Hercules... Các adapter có thể làm việc ở hai chế độ: văn bản (Text Mode) và đồ họa (Graphics Mode). Có nhiều cách để khởi tạo các mode đồ họa. Ta có thể sử dụng hàm $00 ngắt $10 của BIOS với các Mode sau: ThiNganHang.com5
Trang 6
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa • Mode $12: chế độ phân giải 640x480x16 • Mode $13: chế độ phân giải 320x200x256 Ta có thể viết một thủ tục đ ể khởi tạo chế độ đồ họa như sau: Procedure InitGraph(Mode:Word); var Reg :Registers; Begin reg.ah := 0; reg.al := mode; intr($10,reg); End; Các bạn có th ể tham khảo thêm Ở các tài liệu vê lập trình h ệ thống. 1.3. CÁC KHÁI NIỆM 1.3.1. Điểm (Pixel) Trong các hệ thống đổ họa, một điểm được biểu thị bởi các tọa độ bằng số. Ví du: Trong mặt phẳng, một điểm là một cặp (x,y) Trong không gian ba chiều, một điểm là bộ ba (x,y,z) Trên màn hình của máy tính, một điểm là một vị ữí ttong vùng nhớ màn hình dùng đ ể lưu ttữ các thông tin về độ sáng của điểm tương ứng ữên màn hình. SỐ điểm vẽ ttên màn hình được gọi là độ phân giải của màn hình (320x200, 480x640,1024x1024,...) Cách hiển thị thông tín lên màn hình đồ họa: Vùng đệm màn hình hay còn gọi là bộ nhó hiển thị được bắt đầu từ địa chỉ A000h:$0000h. Vì vậy, đ ể hiển thị thông tín ra màn hình thì ta chỉ cần đưa thông tín vào vùng đệm màn hình bắt đẩu từ địa chỉ trên là được. Có nhiều cách đ ể vẽ một điểm ra màn hình: có thể dùng các phục vụ của BIOS hoặc cũng có thể truy xuất trực tiếp vào vùng nhớ màn hình. • Nếu dùng phục vụ của BIOS, ta dùng hàm $0C ngắt $10: Procedure PutPixel(Col,Row:Word; Color:Byte); Var reg¡Registers; Begin reg.ah:=$0C; reg.al:=Color; ThiNganHang.com6
Trang 7
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa reg.bh:=0; reg.cx:=Col; reg.dx:=Row; Intr($10,reg); End; • Nếu muốn truy xuất trực tiếp vào vùng đệm màn hình: Giả sử một điểm (x,y) được vẽ ữên màn hình vói độ phân giải 320x200x256 (mode 13h), điểm đó sẽ được định vị trong vùng đệm bắt đầu từ địa chỉ segment AOOOh và địa chỉ offset được tính theo công thức: Offset = y*320 + X. Ta có thể viết thủ tục như sau: Procedure PutPixel(x,y:Word; Color:Byte); Var Offset:Word; Begin Offset:=(y shl 8) + (y shl 6) + x; Mem[$A000:Offset]:=Color; End; 1.3.2. Các biểu diễn tọa độ Hầu hết các chương trình đồ họa đều dùng hệ tọa độ Decartes (Hình 1.1). Ta biến đổi: Tọa độ thế giới thực Tọa độ thiết bị màn hình. Hình 1.1 1.3.3. Đoạn thẳng Trong các hệ thống đồ họa, các đoạn thẳng được biểu thị bởi việc “tô” đoạn thẳng bắt đầu từ điểm đầu mút này kéo dài cho đến khi gặp điểm đầu mút kia. 1.4. CÁC IHUẬT TOÁN VẼ ĐOẠN THANG ThiNganHang.com7
Trang 8
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa 1.4.1. Bài toán: v ẽ đoạn thẳng đi qua 2 điểm A(xl,yl) và B(x2,y2) * Trường hỢp xl=x2 hoặc yl=y2: rất đơn giản. * Trường hợp đường thẳng có hệ số góc m: Ý tưởng: Vì các Pixel được vẽ ở các vị trí nguyên nên đường thẳng được v ẽ giống như hình bậc thang (do làm ữòn). Vấn đề đặt ra là chọn các tọa độ nguyên gần với đường thẳng nhất. 1.4.2. Thuật toán DDA (Digital differential analyzer) Xét đường thẳng có hệ số góc 0<m< l(giả sử điểm đẩu A nằm bên ttái và điểm cuối B nằm bên phải). Nếu ta chọn Áx=lvà tính giá trị y k ế tiếp như sau: yk+1 = yk + A y = yk + m .Àx = Ỵk + m v ớ i hệ số góc m>l: ta hoán đổi vai ữò của x,y cho nhau. Nếu chọn Ay=l thì: Xk+1 = Xk + 1 /m Tương tự, nếu điểm B nằm bên trái và A nằm bên phải thì: yk+1 = yk - m (0<m< 1, Ax= -1) Xk+1 = Xk - l / m ( m > l , À y = -1 ) Tóm lạ i: Ta có thuật toán vẽ đường thẳng DDA như sau: > Nhập A(xl,yl) B(x2,y2) > Tính Àx = x2 - x l Ày = y2 - y l Step = Max(|Áx|, |Áy|) > Khởi tạo các giá trị: IncX = Ax/Step; IncY = Ay/Step; {bước tăng khi vẽ} X= xl; y = yl; {Chọn điểm vẽ đầu tiên} Vẽ điểm (x,y); > Cho i chạy từ 1 đến Step: ■ X = X + IncX; y = y + IncY; ■ Vẽ điểm (Round(x),Round(y)) Từ đó ta có thủ tục vẽ đoạn thẳng theo thuật toán DDA như sau: Procedure DDAI_ine(xl,yl,x2,y2:Integer); ThiNganHang.com8
Trang 9
Chương L Các yếu tố cỡ sò của đ ổ họa var dx,dy,step,i:integer; xlnc,ylnc,x,y:real; Begin dx:=x2-xl; dy:=y2-yl; If abs(dx)>abs(dy) Then step:=abs(dx) else step:=abs(dy); xlnc:=dx/step; ylnc:=dy/step; X :=xl; y:=yl; Putpixel(round(x),round(y),15); for i:=l to step do Begin x:=x+xlnc; y:=y+ylnc; Putpixel(round(x),round(y),15); End; End; 1.4.3. Thuật toán Bresenham Phương ttìiứi đường thẳng có thể phát biểu dưới dạng: y = m.x + b (1) Phương trình đường thẳng qua 2 điểm: x - x l _ y - y 1 x 2 -x l y 2 - y l ( ^ Đặt Ax = x2 - x l Ay = y2 - y l Ạy Ạy ( * ) » y = x. , + y l - xl. ~~~ K J Ax J Ax Ạy J ( ) Suy ra m = -r~ nên Ày = m. Àx 2 Ax b = y l - m.xl (3) ThiNganHang.com9
Trang 10
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa Ta chỉ xét ữường hỢp hệ số góc 0<m<l. Giả sử điểm (xi,yi) đã đưỢc vẽ. Ta phải chọn điểm k ế tiếp là: (x¡ + l,yi) hoặc (Xi +l,yi +l)(Xem hình 1.2) Xét khoảng cách giữa 2 điểm chọn với điểm nằm ttên đường thực. Nếu khoảng cách nào bé hơn thì ta lấy điểm đó. Đặt: di = y - y¡ = m.(Xi +1) + b - y¡ d2 = (yi +1) - y = Ỵ i + 1 - m.(Xi + 1) - b Suy ra: di - d2= 2m.(Xi + 1) - 2yi + 2b -1 = 2. ^ . ( X i + l ) - 2 yi + 2 b - l o A x (d i - d2) = 2Ay.Xi - 2Ax.yi + 2Ay + Ax.(2b - 1) Đ ặt Pi = Ax(di - d2) và c = 2Ay + Ax.(2b -1) thì Pi = 2Ay.Xi - 2A x.yi + c (4) Pi+1 = 2À y.xi+i - 2À x.yi+i + c Suy ra: Pi+1 - Pi = 2A y(xi+i - Xi) - 2Àx(yi - yi+i) = 2Ay - 2Ax(yi+i - y¡) (5) ( vì Xi+1 - Xi = 1 ) • Nhận xét: . Nếu Pi < 0: Chọn yi+i = y¡ Từ (5) =>Pi+i = Pi + 2Áy. (di<d2) . Nếu Pi > 0: Chọn yi+i = y¡ + 1 Từ (5) =>pi+i = Pi + 2Ay - 2Ax. (di>d2) v ớ i điểm mút đầu tiên, theo (4) ta có: Pi = 2Ay.Xi - 2Ax.yi + 2Ay + Ax[2.(yi - m.Xi) -1] = 2Ay - Ax Từ đó, ta có thể tóm tắt thuật toán v ẽ đường thẳng theo Bresenham cho trường hợp hệ số góc 0<m<l như sau: • B ước 1: Nhập các điểm đẩu mút. Điểm đẩu mút bên trái chứa tọa độ (xl,yl), điểm đẩu mút bên phải chứa tọa độ (x2,y2). • B ước 2: Điểm được chọn để vẽ đẩu tiên là (xl,yl). • B ước 3: Tính Ax = |x2 - x l | , Ay = |y2 - yl| và Pi = 2Ay - Ax ThiNganHang.com10
Trang 11
Chương L Các yếu tố cừ sò của đồ họa N ếu Pi < 0 thì đ iểm k ế tiếp là (Xi + l,yi) NgưỢc lại: điểm kế tiếp là (Xi + l.yi + 1) • Bước 4: Tiếp tục tăng X lên 1 Pixel. Ở vị trí Xi +1, ta tính: Pi+1 = Pi + 2 A y n ế u Pi < 0 Pi+1 = Pi + 2.( A y - A x) n ế u Pi > 0 Nếu Pi+I < 0 thì ta chọn toạ độ y kế tiếp là yi+i NgưỢc lại thì ta chọn yi+i +1 • B ước 5: Lặp lại bước 4 cho đến khi X = x2. Sau đây là thủ tục cài đặt thuật toán: Procedure LINE(xl,yl,x2,y2:integer); { 0<m<l} var dx,dy,X,y,p,cl,C2,xMax:integer; Begin dx:=abs(xl-x2); dy:=abs(yl-y2); cl:=2*dy; C2:=2*(dy-dx); p:=2*dy-dx; if xl>x2 then begin x:=x2; y:=y2; xMax:=xl; end else begin X :=xl;y :=yl;xMax:=x2; end; putpixel(x,y,red); while x<xMax do begin x:=x+l; if p<0 then p:=p+cl else begin y:=y+i; ThiNganHang.com11
Trang 12
Chương L Các yếu tố cừ sò của đồ họa p :=p+c2; end; putpixel(x,y,red); end; end; 1.4.4. Thuật toán MidPoint Ta chỉ xét ữường hỢp hệ số góc 0<m<l. Thuật toán này đưa ra cách chọn điểm S(xi+l,yi) hay P(xi+l,yi+l) bằng cách so sánh điểm thực Q(xi+l,y) với điểm M (trung điểm của s và P). > Nếu điểm Q nằm dưới điểm M thì chọn điểm s > NgưỢc lại, chọn điểm p. (Xem hình 1.3) Ta có dạng tổng quát của phương trình đường thẳng: A x + B y + c = 0 với A = y2 - y l , B = -(x2 - x l ) , c = x2.yl - xl.y2 Đặt F(x,y) = Ax + By + c, ta có nhận xét: < 0 nếu (x,y) nằm phía ừên đường thẳng F(x,y) -N = 0 nếu (x,y) thuộc về đường thẳng > 0 nếu (x,y) nằm phía dưới đường thẳng Lúc này, việc chọn các điểm s hay p được đưa vể việc xét dấu của: Pi = F (M ) = F(Xi + l,Ỵi + ị ) > Nếu Pi < 0 => M nằm ttên đoạn Ặ thẳng =>Qnằm dưới M=>ChỌn s p > Nếu Pi > 0 =>M nằm dưới đoạn ửiẳng =>Q nằm ttên M =>chọn p Pi = F(Xi + l , y i + | ) 1 pi+i= F(xi+1+ l,yi+i + - ) Hình 1.3 nên ThiNganHang.com12
Trang 13
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa Pi+1 - Pi = F(xi+1 + l ,y i+i + 2 ) " F(Xi + l , yi + ỉ ) = A(Xi+i+l) + B (yi+1 + 2 ) + c - A (Xi+l) - B(y¡ + ^ ) - c = A (xi+1 - Xi) + B (yi+1 - y¡) = A + B (yi+1 - y¡) (vì Xi+1 - Xi =1) Suy ra: p i+i = Pi + A + B(yi+1- y¡) (*) *Nhận xét: . Nếu Pi < 0: Chọn điểm S: yi+i = yi Từ (*) suy ra Pi+I = Pi + A . Nếu Pi > 0: Chọn điểm P: y¡+i = yi + 1 Từ (*) suy ra Pi+I = Pi + A + B v ó i điểm mút đầu tiên, ta có: Pi = F(xi + l,yi + ị ) = A(xi+1) + B(yi + ị ) + c = Axi + Bxi + C + A + — = A + — (vì Axi + Bxi + c = 0) Thuật toán MỉdPoint cho kết quả tương tự như thuật toán Bresenham. 1.5. THUẬT TOÁN VẼ ĐƯỜNG TRÒN Xét đường ttòn (C) tầm 0(xc,yc) bán kính R. Phương trình tổng quát của đường ữòn có dạng: (x - Xc)2 + (y - yc)2 = R2 (*) <=>y = y c ± J r 2 - ( x - x c ) 2 ( 1 ) Đ ể đơn giản thuật toán, đầu tiên ta xét đường tròn c ó tâ m ở g ố c t ọ a đ ộ (Xc=0 v à y c= 0 ). * Ý tưởng: Do tính đối xứng của đường ữòn nên nếu điểm (x,y)e (C) thì các điểm (y,x), (-y,x), (-x,y), (-x,-y), (-y,-x), (y,-x), (x,-y) cũng e (C) (Hình 1.4) Vì vậy, ta chỉ cẩn vẽ một phẩn tám cung tròn rồi lấy đối xútig qua gốc o và 2 trục toạ độ thì ta có được toàn bộ đường tròn. 1.5.1. Thuật toán Bresenham Giả sử (Xi,yi) đã v ẽ được, c ầ n chọn điểm k ế tiếp là (Xi +I,y0 h oặc (Xi +l,y¡ -1) (Hình 1.5) ThiNganHang.com13
Trang 14
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa T ừ phương trình: X2 + y2= R2 ta tính được giá ữị y thực ứng với Xi +1 là: y2= R2- (Xi +1)2 Đặt: di = y ỉ - y2= y ỉ - R2+ (Xi + l ) 2 d2= y2- (yi - 1)2 = R2 - (Xi + l ) 2 - (yi - 1)2 Suy ra: Pi = d i - d2= 2.(X i + l)2+ Ỵi2 + (y i - 1)2- 2R2 ( 2 ) => pi+i = 2.(xi+i + l)2+ y^i+1+ (yi+i - 1)2- 2R2 (3) Từ (2) và (3) ta có: XI X+1I pi+i - Pi = 4xi + 6 + 2 .(y V i - yi2) - 2.(yi+i - yO Hình 1.5 => Pi+1 = Pi + 4xi + 6 + 2.(y2i+1 - Ỵi2) - 2.(yi+i - yO (4) • Nhận xét: N ế u Pi < 0: ch ọn yi+i = Ỵi (4) =>pi+i = Pi + 4xi + 6 N ế u Pi > 0: ch ọn y i+i - Ỵi - 1 (4) =>pi+i = Pi + 4.(Xi - yi) + 10 Ta chọn điểm đẩu tiên cẩn vẽ (0,R), theo (2) ta có: p l = 3 - 2R Tóm lại: Ta có thuật toán vẽ đường ữòn: • Bước 1: Chọn điểm đầu cần vẽ (xl,yl)= (0,R) • B ước 2: Tính p đẩu tiên: p l = 3 - 2R Nếu p < 0: chọn điểm k ế tiếplà (Xi +l,yi). NgƯỢc lại chọn điểm (Xi + l,yj -1) • B ước 3: x:=x + 1, tính lại p: N ế u Pi < 0: Pi+I = Pi + 4xi + 6. NgƯỢc lạ i: Pi+I = Pi + 4.(xi - Ỵi) + 10 Khi đó: N ếu Pi+I < 0: chọn đ iểm k ế tiếp là (Xi + l,y i+i). NgưỢc lạ i chọn điểm (Xi+I,yi+1-1) • Bước 4: Lặp lại bước 3 cho đến khi X= y. Sau đây là thủ tục đ ể cài đặt thuật toán: Procedure Circle(x0,y0,r:Integer); Var p,x,y:Integer; Procedure VeDiem; Begin PutPixel( xO+ X , y0 + y , color); PutPixel( X0 - X , y0 + y , color); PutPixel( xO+ X , y0 - y , color); ThiNganHang.com14
Trang 15
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa PutPixel( X0 - X , yo - y / color) PutPixel( X0 + y , yo + X , color) PutPixel( X0 - y , yo + X , color) PutPixel( x o + y , yo - X , color) PutPixel( X0 - y , yo - X , color); End; Begin x:=0; y:=r; p:=3 - 2*r; While x<=y do Begin VeDiem; If p<0 then p:=p + 4*x + 6 Else Begin p:=p + 4*(x-y) + 10; y:=y-i; End; x:=x+l; End; End; 1.5.2. Thuật toán MidPoint T ừ phương trình đường tròn: X2 + y2= R2 Đặt F(x,y) = X2 + y 2 - R2,ta có: C < 0 nếu (x,y) ở ữong đường ữòn F(x,y) ■< = 0 n ếu (x,y) ở ừên đường tròn > 0 nếu (x,y) ở ngoàiđường ữòn Lúc này, việc chọn các điểm S(xi+l,yi) hay P(Xi+l,yrl) được đưa về việc xét dấu của: ị 1.6 Pi = F(M) = F(Xi + l,y , - ) (Hình 1.6) ThiNganHang.com15
Trang 16
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa > Nếu Pi < 0 =>M nằm trong đường tròn =>Q gần s hơn =>chọn s > N ếu Pi > 0 =>M nằm ngoài đường ữòn =>Q gần p hơn => chọn p M ặt khác: Pi =F(Xi + l ,y i - ị ) ị) Pi+1 = F(xi+1 + l,y i+i - nên 1 1 pi+i - Pi = F(xi+1 + l,y i+i - - ) - F(Xi + l,yi - - ) = [(Xi+1+1)2+ (yi+i - ị Y - R2] - [(Xi+1)2+ (yi - ị )2- R2] = [(Xi+2)2+ (yM- \ f - R2] - [(x,+l)2+ (y, - ị f - R2] = 2xi + 3 + (yi+i2 - yi2) - (yi+i - yO Suy ra: p i+i = Pi + 2xi + 3 + (yi+i2 - Ỵi2) - (yi+i - yO (*) *Nhận xét: . Nếu Pi < 0: Chọn điểm s : yi+1= yi Từ (*) =>Pì+i = Pi + 2Xi + 3 . Nếu Pi > 0: Chọn điểm P: yi+1 = yi -1 Từ (*) =>Pì+i = Pi + 2(Xi - Ỵi) + 5 v ớ i điểm đầu tiên (0,R), ta có: Pi =F(x1+ l,y1- ỉ ) = F ( l , R - ỉ ) = l + ( R - ỉ ) 2- R 2= | - R 1.6. THUẬT TOÁN VẼ ELLIPSE Đ ể đơn giản, ta chọn Ellipse có tâm ở gốc tọa I độ. Phương ữình của nó có dạng: ^ Ta có thể viết lại: y2= - .X2 + b2 (*) a *Ý tưởng-. Giống như thuật toán vẽ đường Hình 1.7 tròn. Chỉ có sự khác biệt ở đây là ta phải vẽ 2 ThiNganHang.com16
Trang 17
Chương I. Các yếu tố cơ sở của đổ họa nhánh: M ột nhánh từ ữên xuống và m ột nhánh từ d ư ới lên và 2 nhánh này s ẽ gặp nhau tại điểm mà ở đó hệ số góc của tiếp tuyến với Ellipse = -1 (Hình 1.7). Phương ừình tiếp tuyến với Ellipse tại điểm (xo,yo) € (E) : x y X0 . - 7 + yo. T T = 1 a b X Suy ra, hệ số góc của tiếp tuyến tại điểm đó là: - 2 . y0® 1.6.1. Thuật toán Bresenham Ở đây, ta chỉ xét nhánh vẽ từ ữên xuống. Giả sử điểm (Xi,yi) đã được v ẽ . Đ iểm tiếp theo cẩn chọn s ẽ là (Xi+l,yi) hoặc (X i+ l,y r l ) Thay (Xi+1) vào (*): y 2 = . (Xi +1)2 + b2 a Đặt: di= yi2- y2= Ỵi2+ ^7 .(Xi +1Y -b2 a d 2= y 2 - (y ¡ - l ) 2 = - Ĩ L .(X i + 1 ) 2 + b 2 - (y ¡ - l ) 2 a Pi = d i - d2 = 2 .[ ^ 7a .(Xi + 1) 2 - b 2] + 2 .(y¡2 + y¡) -1 Pi+I = 2 .[ .(Xi+1 + 1 ) 2 - b 2] + 2 .( y i+i2 + y i+i) -1 a Suy ra: pi+i - Pi = 2. a -[(Xi+1 + 1)2 - (xi +1)2] + 2.( yi+12 - y? + yi+1 - yO (**) *Nhận xét. • Pi < 0: Chọn yi+i = Ỵi (**) ^ p i+1= Pi + 2.^7 .(2x + 3) a • Pi > 0: C họn y i+i = yi -1 (**) =^>pi+1= Pi + 2,—7- .(2x + 3) - 4yi a v ớ i điểm đầu tiên (0,b), ta có: ThiNganHang.com17
Trang 18
ChUCfng I. Cac yeu to cO sO cUa do hoa Pl = 2^ - 2b + l a Tu1do, ta co thu tuc v§ Ellipse nhu1sau: Procedure Ellipse(xc,yc,a,b:Integer;Color:Byte); Var p, a2,b2:real; x,y:integer; ^* _______________________* ^ Procedure VeDiem; Begin PutPixel(xc+x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc-y,Color); PutPixel(xc+x,yc-y,Color); End; ^* _______________________* ^ Begin a2:=a*a; b2:=b*b; {Nhanh 1} x:=0; y:=b; p:=2*b2/a2 - 2*b + 1; While (b2/a2)*(x/y)<l do Begin VeDiem; If p<0 then p:=p + 2*(b2/a2)*(2*x+3) else Begin p: =P - 4*y + 2*(b2/a2)*(2*x+3); y : = y - i ; End; x : —x+1 ; End; {Nhanh 2} ThiNganHang.com18
Trang 19
Chương L Các yếu tố cừ sò của đồ họa y:=0; x:=a; p:=2*(a2/b2) - 2*a + 1; While (a2/b2)*(y/x)<=l do Begin VeDiem; If p<0 then p:=p + 2*(a2/b2)*(2*y+3) else Begin p:=p - 4*x + 2*(a2/b2)*(2*y+3); x:=x-l; End; y:=y+l; End; End; 1.6.2. Thuật toán MidPoint Gọiý: Phương ừình Ellipse: - 1 a b Nhánh 1: Pi = b 2 - a2b + —4 .a2 If Pi < 0 Then Pi+I = Pi + b2+ 2b2xi+i else pi+i = Pi + b2+ 2b2xi+i - 2a2yi+i Nhánh 2: Pi = b 2(Xi + 2 )2 + a 2( y i ' 1)2 ' a2b2 If Pi > 0 Then Pi+I = Pi + a2- 2 a 2y i+i else Pi+1 = Pi + a2 + 2 b 2Xi+i - 2 a 2yi+i Procedure MidEllipse(xc,yc,a,b:Integer;Color:Byte); Var P,a2,b2:real; x,y:Integer; Procedure VeDiem; Begin ThiNganHang.com19
Trang 20
ChUCfng I. Cac yeu to cO sO cUa do hoa PutPixel(xc+x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc+y,Color); PutPixel(xc-x,yc-y,Color); PutPixel(xc+x,yc-y,Color); End; ^* _______________________* ^ Begin a2:=a*a; b2:=b*b; {Nhanh 1} x:=0; y:=b; Vediem; p:=b2 - a2*b + 0.25*a2; While (b2/a2)*(x/y)<l do Begin x:=x+l; If p<0 Then p:=p + b2 + 2*b2*x else begin y : = y - i ; p:=p + b2 + 2*b2*x - 2*a2*y; end; Vediem; End; {Nhanh 2} p:=b2*(x+0.5)*(x+0.5) + a2*(y-l)*(y-l)- a2*b2 ; While y>0 do Begin y : = y - i ; If p>0 Then p:=p + a2 - 2*a2*y else begin x:=x+l; p:=p + a2 + 2*b2*x - 2*a2*y; ThiNganHang.com20
Hiển thị 20 trang đầu. Tải tài liệu để xem đầy đủ.
Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!