[Báo cáo sáng kiến] Ứng dụng phần mềm Activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học
- ページ数
- 25
- 形式
- サイズ
- 2 MB
- 言語
- VI · Tiếng Việt
- 閲覧数
- 479
- コメント
- 0
- Lượt tải
- 0
プレビューを生成中...
- ドキュメント名
- [Báo cáo sáng kiến] Ứng dụng phần mềm Activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học
- 目次
- このドキュメントに明確な目次はありません。
- ページ数
- 25 ページ
- アップロード者
- ThiNganHang
詳細な要約を生成中です。数分後にもう一度確認してください。
説明
Trích nội dung tài liệu
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Lĩnh vực: Tin học) ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG GIỜ HỌC TIN HỌC NHẰM PHÁT HUY TÍNH TÍCH CỰC, CHỦ ĐỘNG CỦA HỌC SINH. Tác giả: Phạm Thị Quyên Trình độ chuyên môn: Đại học Chức vụ: Giáo viên Đơn vị công tác: Trường THPT Chu Văn An Huyện Văn Yên – Tỉnh Yên Bái. Yên Bái, ngày 06 tháng 2 năm 2022 MỤC LỤC I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN.......................................................... 1 1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” ........................................................................................................ 1 2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến. ............................................................................. 1 3. Phạm vi áp dụng sáng kiến................................................................................ 1 4. Thời gian áp dụng sáng kiến ............................................................................. 1 5. Tác giả ............................................................................................................... 1 II. MÔ TẢ SÁNG KIẾN....................................................................................... 1 1. Tình trạng các giải pháp đã biết ........................................................................ 1 2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến ......................................... 4 2.1. Mục đích của giải pháp .................................................................................. 4 2.2. Nội dung giải pháp ........................................................................................ 4 2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến. .................................................... 4 2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố............................. 5 2.3. Tính mới, sự khác biệt của giải pháp mới so với giải pháp cũ .................... 12 3. Khả năng áp dụng của giải pháp ..................................................................... 13 4. Hiệu quả, lợi ích thu được............................................................................... 13 5. Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu............................. 17 6. Các thông tin cần được bảo mật: không.......................................................... 17 7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến ................................................. 17 8. Tài liệu gửi kèm .............................................................................................. 17 III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN .......... 17 1 I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN 1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh”. 2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Tin học. 3. Phạm vi áp dụng sáng kiến Sáng kiến được áp dụng trong bộ môn Tin học ở khối 10 và 11 tại trường THPT Chu Văn An, chương trình SGK THPT . Sau khi sáng kiến hoàn thiện, có thể đưa vào thực tiễn áp dụng trong giảng dạy bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An – phù hợp với định hướng đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát triển năng lực; đồng thời còn có thể làm tài liệu tham khảo giúp khai thác, phát triển ý tưởng vận dụng phần mềm ActivInspire trong hoạt động dạy học cho các đồng nghiệp ở các bộ môn khác nhau trong nhà trường. 4. Thời gian áp dụng sáng kiến Trong năm học 2020-2021 và học kì I – Năm học 2021 - 2022 5. Tác giả: Họ và tên: Phạm Thị Quyên. Năm sinh: 09 – 08 – 1985. Trình độ chuyên môn: Đại học. Chức vụ công tác: Giáo viên. Nơi làm việc: Trường THPT Chu Văn An. Địa chỉ liên hệ: Phạm Thị Quyên, Trường THPT Chu Văn An – Văn Yên – Yên Bái. Điện thoại: 0948156589. I
よくある質問
このドキュメントをダウンロードするにはどうすればよいですか?
ドキュメント「[Báo cáo sáng kiến] Ứng dụng phần mềm Activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học」の価格は 47,000đ です。PayOSでウォレットにチャージし、「ダウンロード」をクリックして元のファイルを購入・保存してください。
このドキュメントは何ページありますか?
このドキュメントは 25 ページあります。ダウンロードする前にオンラインでプレビューできます。
ダウンロードする前にプレビューできますか?
はい。このページにあるオンラインリーダーでドキュメントをプレビューし(最初の数ページ)、その後ダウンロードするかどうかを決めることができます。
[Báo cáo sáng kiến] Ứng dụng phần mềm Activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học
プレビューを生成中...
Trích nội dung tài liệu
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Lĩnh vực: Tin học) ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG GIỜ HỌC TIN HỌC NHẰM PHÁT HUY TÍNH TÍCH CỰC, CHỦ ĐỘNG CỦA HỌC SINH. Tác giả: Phạm Thị Quyên Trình độ chuyên môn: Đại học Chức vụ: Giáo viên Đơn vị công tác: Trường THPT Chu Văn An Huyện Văn Yên – Tỉnh Yên Bái. Yên Bái, ngày 06 tháng 2 năm 2022 MỤC LỤC I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN.......................................................... 1 1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” ........................................................................................................ 1 2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến. ............................................................................. 1 3. Phạm vi áp dụng sáng kiến................................................................................ 1 4. Thời gian áp dụng sáng kiến ............................................................................. 1 5. Tác giả ............................................................................................................... 1 II. MÔ TẢ SÁNG KIẾN....................................................................................... 1 1. Tình trạng các giải pháp đã biết ........................................................................ 1 2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến ......................................... 4 2.1. Mục đích của giải pháp .................................................................................. 4 2.2. Nội dung giải pháp ........................................................................................ 4 2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến. .................................................... 4 2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố............................. 5 2.3. Tính mới, sự khác biệt của giải pháp mới so với giải pháp cũ .................... 12 3. Khả năng áp dụng của giải pháp ..................................................................... 13 4. Hiệu quả, lợi ích thu được............................................................................... 13 5. Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu............................. 17 6. Các thông tin cần được bảo mật: không.......................................................... 17 7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến ................................................. 17 8. Tài liệu gửi kèm .............................................................................................. 17 III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN .......... 17 1 I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN 1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh”. 2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Tin học. 3. Phạm vi áp dụng sáng kiến Sáng kiến được áp dụng trong bộ môn Tin học ở khối 10 và 11 tại trường THPT Chu Văn An, chương trình SGK THPT . Sau khi sáng kiến hoàn thiện, có thể đưa vào thực tiễn áp dụng trong giảng dạy bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An – phù hợp với định hướng đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát triển năng lực; đồng thời còn có thể làm tài liệu tham khảo giúp khai thác, phát triển ý tưởng vận dụng phần mềm ActivInspire trong hoạt động dạy học cho các đồng nghiệp ở các bộ môn khác nhau trong nhà trường. 4. Thời gian áp dụng sáng kiến Trong năm học 2020-2021 và học kì I – Năm học 2021 - 2022 5. Tác giả: Họ và tên: Phạm Thị Quyên. Năm sinh: 09 – 08 – 1985. Trình độ chuyên môn: Đại học. Chức vụ công tác: Giáo viên. Nơi làm việc: Trường THPT Chu Văn An. Địa chỉ liên hệ: Phạm Thị Quyên, Trường THPT Chu Văn An – Văn Yên – Yên Bái. Điện thoại: 0948156589. I
- ドキュメント名
- [Báo cáo sáng kiến] Ứng dụng phần mềm Activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học
- 目次
- このドキュメントに明確な目次はありません。
- ページ数
- 25 ページ
- アップロード者
- ThiNganHang
詳細な要約を生成中です。数分後にもう一度確認してください。
コメント (0)
まだコメントはありません。最初のコメントを書きましょう!
Tiểu luận - Phân tích Lý thuyết bàn tay vô hình của A.Smith và những bài học cho Việt Nam
[Báo cáo thực tập] Công ty Cổ Phần Tập Đoàn Sunhouse
Bài tiểu luận 9,5 điểm - Chuyên Đề Khởi Sự kinh doanh về ý tưởng khởi nghiệp
[Khóa luận] Hoàn thiện công tác quản trị rủi ro tại Công ty TNHH Cơ khí xây dựng VDC
[Đề án] Xuất khẩu vải thiều Bắc Giang vào thị trường Mỹ
Tiểu luận - Kinh tế phát triển - Phân tích nhận định "Việt Nam đã kiên định chọn hướng phát triển lấy con người làm trọng tâm ..."
Đề cương - Luật vận tải
600 Câu trắc nghiệm Tư tưởng Hồ Chí Minh
Tài liệu ôn tập Nguyên lý kế toán
Bài tập Xác suất thống kê đại học - có lời giải

コメント (0)
まだコメントはありません。最初のコメントを書きましょう!