Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 Entities Algorithm - EN Version (HUST) GV.Lê Tấn Hùng
Đang tạo bản xem trước...
Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở Rendering Pipeline: 3-D Transform Illuminate Transform Clip Project Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 Rasterize Model & Camera Parameters The Rendering Pipeline: 3-D Rendering Pipeline Framebuffer Display Phép biến đổi Transformations Scene graph Object geometry z screen space- không gian màn hình z model space Không gian mô hình Modeling Transforms Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực Lighting Calculations Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng Viewing Transform Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn Clipping Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định Projection Transform Điểm 2-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa (a.k.a. object space or world space) z 3 loại phép biến đổi: Modeling transforms Viewing transforms Projection transforms Rendering: Transformations Rendering: Transformations z Modeling transforms z Viewing transform Size, place, scale, and rotate objects parts of the model w.r.t. each other Object coordinates Æ world coordinates Rotate & translate the world to lie directly in front of the camera z Typically place camera at origin z Typically looking down -Z axis World coordinates Æ view coordinates Y Y X Z X Z goupee.com fb.com/groups/goupee 1 Rendering: Transformations z Projection transform Apply perspective foreshortening z Distant = small: the pinhole camera model View coordinates Æ screen coordinates Rendering: Transformations z All these transformations involve shifting coordinate systems (i.e., basis sets) z Oh yeah, that’s what matrices do… z Represent coordinates as vectors, transforms as matrices ⎡X ′⎤ ⎡cos θ ⎢ ′⎥ = ⎢ θ ⎣Y ⎦ ⎣sin −sin θ ⎤ ⎡X ⎤ ⎥⎢ ⎥ cos θ ⎦ ⎣Y ⎦ z Multiply matrices = concatenate transforms! Rendering: Transformations z Homogeneous coordinates: represent coordinates in 3 dimensions with a 4-vector Denoted [x, y, z, w]T z Note that w = 1 in mo
… Tải file gốc để đọc toàn bộ tài liệu.
- Tên tài liệu
- Đồ họa hiện thực ảo - Bài 3 Entities Algorithm - EN Version (HUST) GV.Lê Tấn Hùng
- Trường / Môn
- Đại học Bách khoa Hà Nội · Đồ họa hiện thực ảo
- Tác giả (trong tài liệu)
- GV. Lê Tấn Hùng
- Nội dung
- Giới thiệu về đồ họa hiện thực ảo và quy trình pipeline trong đồ họa 3D
- Mục lục
- The Rendering Pipeline: 3-D
- Rendering: Transformations
- Rendering: Clipping
- Modeling: The Basics
- Số trang
- 9 trang
- Người đăng
- Người dùng ẩn danh

Bình luận (0)
Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!